Schwarzgelbe Software 

Software: Windows Uninstaller, Diverse Battlemech-Spiele (Mechwarrior...), Command & Conquer usw., seit ca. 1980
In der Computeruserbranche ist der Schwarzgelbfetischismus weit verbreitet, die Softwarehäuser reagieren mit entsprechenden Produkten 

Die Democoder-Szene, ab 1986: Seit dem Erscheinen des Amiga 1996 gibt es eine im Untergrund arbeitende Programmiererszene, die zunächst überwiegend Intros für gecrackte Software programmierte. Dabei kamen regelmäßig graphische und akustische Gags heraus, die "eigentlich garnicht möglich" (TM) waren. Im Lauf der Jahre emanzipierte sich die Szene von den Crackern, entwickelte eine eigene abstakte Ästhetik (mit grellen Farben, immer rotierenden Etwassen, nicht enden wollenden schlecht lesbaren Gruß-Laufschriften an befreundete und verfeindete Gruppen, repetitiver Acid-MOD-Musik und gelegentlich auch schwarzgelben Streifen) und schrieb eigenständige Demos, in denen es hauptsächlich darum ging, welche Codergruppe die beste ist. Ähnlich wie in Teilen der Hiphopmusik-Szene wurden die jeweils anderen "Lamer"-Gruppen möglichst in Grund und Boden programmiert. Natürlich wurde inzwischen auf allen Hardwareplattformen programmiert, selbst auf PCs, die ja seit ca. 1990 ebenfalls Grafik können :-).
Leider hatten die Codergroups scheinbar nur selten genug Durchhaltevermögen und Disziplin, um auch mal ein komplettes Spiel oder so was fertig zu programmieren, obwohl es viele hervorragende Ansätze dafür gab. Auch die vielen "Soundtracker" bzw. "MOD-Editoren", seinerzeit -zumindest für repetitive Musik- der kommerziellen Musiksoftware technisch weit überlegene Musikprogramme, kamen aus dieser Szene. Bedauerlicherweise ist diese Jugendbewegung stark am Abklingen, ohne daß die großen Medien (TV, Spiegel, Stern...) jemals Wind davon bekommen hätten. Ist ja auch für Spiegel und Stern schwer mitzukriegen, wenn im Cyberspace mal wirklich etwas passiert. Da müßte man ja auf Computerbildschirme schauen! Da bildet man doch lieber lecker Mädels in Datenanzug-Fakes ab!
Ein Grund für das Abflauen der Szene könnte sein, daß die großen Firmen mit Ihren 20köpfigen Programmiererteams, Ihren Silicongraphicsmaschinen und Ihren CD-Roms der Democoderszene natürlich inzwischen auch graphisch ein wenig die Wurst vom Brot nehmen. Nur noch wenige Leute bewundern programmiertechnische Meisterleistungen, die in 4 Kilobyte gepackt sind, wenn Sie dasselbe auch in einem 600 Megabyte großen Film auf CD-Rom bestaunen können.
Ein Trost: Die Democoder-Szene lebt in der Technomusik und in der Technografik weiter. Ein paar von den Demo-Programmierern sitzen sicher heute auch in den Teams der großen Spielefirmen.
Das recht neue Spiel "Tempest X3" (1997) für die Sony Playstation ist das letzte mir bekannte Produkt, daß graphisch und akustisch sehr weitgehend von der klassischen Democoder-Ästhetik beeinflußt ist.

Descent und Descent 2, Interplay 1994-97: Ein sehr schwarzgelber "Doom-Nachfolger" von Interplay, aber viel schöner. Virtuelle Gewalt gegen Sachen macht nämlich viel mehr Spaß als gegen Menschen und Monster! Schwarzgelber Raumgleiter jagt waffenstarrende Arbeitsroboter in unterplanetaren dreidimensionalen Minenlabyrinthen. Feuerwerk! Auch im Netz mit oder gegen viele(n) Mitspieler(n). 1994 auf dem PC eine Sensation. Leider 1997, auch auf der Sony Playstation, graphisch nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit. Bitte verpaßt den Anschluß nicht, Descent-Jungs!

   Tunnel B1, Neon-Ocean 1996: Dieses zutiefst schwarzgelbe, entfernt descentverwandte Spiel markiert graphisch und akustisch die Höhe der Zeit auf der Playstation. Es ist so schwarzgelb, flimmernd, blinkend und augenverblitzend, daß selbst der Autor Bio-Bern es fast nicht mehr erträgt. Hat nicht die Spieltiefe von Descent, trotzdem eine Meisterleistung vom -huch, sogar deutschen!- Neon-Entwicklerteam.

  Wipeout und Wipeout 2097, Psygnosis 1995-96: Sehr schwarzgelbes Techno-Hovergleiter-Rennen, besonders auf der Playstation. Musik von bekannten Techno-Jungs, Design z.T. von der Designgruppe "Designers Replublic". Für Bio-Bern der Grund, sich trotz allem eine Playstation zu kaufen. Flutscht wie´s Tier, macht Bummbumm und blinkt schön! Was will man mehr?

   CD-Rom für das Entwicklungszentrum Süd-West der deutschen Telekom mit Magentamurmel Max, BIO-BERN 1996/97: Eigentlich garnicht so schwarzgelb, sondern sehr nett und friedlich. Dennoch merkt man, aus welchem Stall sie kommt. Sogar ein bischen Democoder-Ästhetik mag dem einen oder anderen auffallen.
Der Benutzer muß die Magentamurmel Max in Mulden rollen, um Themenbereiche auszuwählen. Sie wird dann lebendig und erzählt etwas dazu.
Es gibt sogar eine Shockwave-Internetversion, die aber aufgrund der großen Datenmengen nur für das telekominterne Intranet sinnvoll ist. Ab zehnfacher ISDN-Geschwindigeit machen auch Trickfilme mit Sprache und Musik Spaß.

  Musiksoftware TRAKCOM/Deluxe Mjuzakk Zerbastel Kit für den toten Atari Falcon, Frank Marvin Weigel und BIO-BERN 1992-94:  Eine Art "Soundtracker"-Nachfolger mit bedienbarer Oberfläche, der CD-Quality-Samples nutzt, Digital-I-O unterstützt usw. Selbst die mächtig morphenden BIODRAX nutzen inzwischen Windowssoftware und Turtlebeachsoundkarten wegen dem dort möglichen Harddiskrecording, vermissen aber immer wieder das einfache Handling und das superstabile bumm-schakalak-taugliche Timingverhalten von Trakcom. Aber Frank Marvin war selbst mit Geld, Gummibärchen und guten Worten nicht zum Weiterentwickeln zu bewegen. Naja, mit mehr Geld wäre er vielleicht doch zu überzeugen gewesen. Oder fehlten nur mehr Gummibärchen? (schnüff!). 
Tolle schwarzgelbe Ladebalken überbrücken die ewigen Ladezeiten der Musikstücke.